Ratio: 5 / 5

Inicio activadoInicio activadoInicio activadoInicio activadoInicio activado
 

Scratch JR, eta Beebot-arekin gelan nola lan egiten dugu?

SCRATCHA Beasaingo Ikastolan

Janire Lopez Irastortza

1. SCRATCHaren ERABILERAREN HELBURUAK

Beasaingo Ikastolak Scratch jr, Beebot, The foos, Scratch, Probot eta Makey-Makey programen erabilera sustatzen ditu,

• Programazioaren hastapenerako baliabide hauek sustatzen dituzten gaitasun eta trebetasun pertsonal zein profesionalak eta sormena elkarrekin uztartzeko.

• Kalitatezko hezkuntza eta ikaskuntza esanguratsua bultzatzeko

• Teknologia berriekiko dauden ezkortasun, beldur eta aurreiritziak alboratu eta benetan egungo gizarteari dagokion hezkuntza sistema martxan jartzeko.

• Komunikazio bide bezala ere erabiltzeko, ikastolan sortzen diren ekoizpenak ikas komunitatea osatzen duten eragileekin (irakasle, ikasle, familia, ingurunea/ikastola) partekatuz.

2. ERABILERAREN ARRAZOIAK

   

Haur Hezkuntzn hasi eta Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza bitarte, gaitasun digitala jorratuz ikasleek informazioa bilatzea, lortzea, prozesatzea eta modu koherentean eta kontzientean erabiltzea bultzatzen da.

Izan ere, etorkizuneko hiritar aktibo bihurtuko diren ikasleek baliabide teknologikoen erabilera egokian heztea ezinbestekoa da, hauekiko menpekotasun eta jarrera desegokiak ekidinez.

 

IKT-ek zeresan handia dute curriculumaren garapen eta lanketari dagokionean, ondorioz, hauek ikasgelan barneratzen dira, hala nola, web orria, blog-a (blogger plataformaren erabilera), Scratch-a, mapa kontzeptual interaktiboak egiteko programak (mindomo, cmap tools…), Screener, eskola 2.0… Batez ere, Scratch jr eta Scratch programak izango dira oinarri baina beste programa eta baliabide batzuk ere erabiliko dira saioan zehar programazioa pantailan ikusteaz gain mundu errealean ikusi eta eginez ikasteko (beebot, probot eta makey makey). Scratch, programatzen ikasteko baliabide teknologiko bat da, eta bideoak, jolasak, ipuin interaktiboak edota mapa kontzeptualak egiteko aukera ematen du. Scratch-a programazio edo kode lengoaia ikasteko ikaskuntza ingurunea da. Metodo aktiboen bidezko ikaskuntzan, learning by doing edo eginez ikastea osagai nagusitzat duen tresna edo baliabide teknologikoa da Edward Throndike-k proposatutako entsaio-errore edo proba-errore ikaskuntza du ardatz, hau da, esperimentatu eta probatu erantzunak bilatu eta errefortzu positiboa lortu arte. Gainera, tresna pedagogiko honen bidez, ikasleak, jaso edo sortutako informazioa, aurreko ideia edo aurre-ezagutzekin lotu eta konparatuz ikasten eta ezagutza berriak eraikitzen ditu teoria konstruktibisten barnean sartzen den David Ausubel-en ikaskuntza esanguratsua bultzatuz. Pentsatu, probatu eta okerrak eginez ere ikasi!

Ikasturtean zehar Scratch erabiltzeko erabakiaren arrazoi nagusiak 3 dira:

• Irakaslearentzat tresna pedagogiko paregabea da azalpenak emateko, jolasak egiteko, galdera-erantzunezko frogak egiteko...

• Ikasleek Scratch erabiltzean edukiak barneratzen dituzte: Ipuinak egitean, jokoak egitean, aurkezpenak egitean…

• Arreta falta eta auto-estimu arazoak dituen haurrak oso gustura lan egiten du testuinguru teknologikoan.

Euskararen lanketa programazio guztian zehar lantzen da, Beasaingo Ikastolako hizkuntza nagusia euskara denez, ikasgaia ere euskaraz aurrera eramango delako. Horrela, hizkuntzaren ikuspegi komunikatiboa ardatz gisa duen eduki, metodologia eta gaitasunen bitartez, ikaslea hizkuntzaren garrantzi eta balioaz ohartuz, bere ikaskuntza prozesuaren partaide aktibo izan dadin eta berrikuntzaren ikuspegiak talka egin ez dezan eleanitz izatearekin.

Historia de la Ikastola de Beasain

ANDRAMENDI ELKARKIDETZAN ETA ELKARLANEAN

8.fw.png10.fw.png1.fw.png13.fw.png15.fw.png5.fw.png16.fw.png11.fw.png12.fw.png2.fw.png6.fw.png3.fw.png7.fw.png4.fw.png9.fw.png14.fw.png